Süddeutsche Zeitung

Unsere Kernprodukte

Im Fokus

Partnerangebote

Möchten Sie in unseren Produkten und Services Anzeigen inserieren oder verwalten?

Anzeige inserieren

Möchten Sie unsere Texte nach­drucken, ver­vielfältigen oder öffent­lich zugänglich machen?

Nutzungsrechte erwerben

"Wir wollten ein unterhaltsames Action-Spiel produzieren"

Teile diesen Beitrag mit Anderen:

Wir sprachen mit David DeMartini, dem leitenden Produzenten beim weltweit größten Computerspiele-Publisher „Electronic Arts“ über die Umsetzung des Filmklassikers in ein neues Medium.

Default Bild

„Meist schweißt es die Partner eher zusammen, wenn sie gemeinsam die Depression überstehen”, sagt Dr. Gabriele Pitschel-Walz.

Illustration: Julia Schubert

Wie oft haben Sie „Der Pate“ in den letzten zwei Jahren eigentlich gesehen? Ich persönlich bestimmt mehr als 100 Mal. Wir haben den Film allerdings auch während des gesamten Produktionsprozesses in der Lobby unseres Bürogebäudes in einem Loop gezeigt. Das Tolle daran war: Auch nach zwei Jahren sind immer mal wieder Leute stehen geblieben, um sich ihre Lieblingsszenen anzusehen. Was mögen Sie an diesem Film? Nun, ich heiße DeMartini. Ich kann mich noch genau daran erinnern, wie mich mein Vater mit 13 Jahren ins Kino mitgenommen hat und ich die düstere, spannende und gefährliche Welt an der Ostküste kennen lernen durfte. Meine Familie lebt seit vier Generationen in Kalifornien, ich bin also ziemlich weit entfernt von unseren Wurzeln, aber „Der Pate“ hat sich trotzdem in meine Erinnerung eingebrannt.

Default Bild

„Meist schweißt es die Partner eher zusammen, wenn sie gemeinsam die Depression überstehen”, sagt Dr. Gabriele Pitschel-Walz.

Illustration: Julia Schubert

„Der Pate” gilt als einer der besten Filme aller Zeiten. Was ist Ihrer Meinung nach der Grund für diesen andauernden Mythos? Ich denke Francis Ford Coppolas Film und – das vergisst man ja oft – das Buch von Mario Puzo bieten einen unterhaltsamen Einblick in die seltsame und grausame Welt der Mafia. Der Film ist sicher ein formales Meisterwerk und hat großartige Schauspieler, die den Konflikt zwischen Menschlichkeit und Grausamkeit, der die Mafia-Familie prägt, großartig einfangen. Wenn die Mafia-Killer jemanden umlegen, sagen sie immer, es sei nicht persönlich gemeint, sondern nur ein Geschäft, mit dem sie das Überleben der geliebten Familie sichern. Aber das stimmt nicht. Ein Mord ist immer persönlich. Er zerstört den Charakter. Viele Kritiker und auch Francis Ford Coppola selbst kritisieren Ihr Spiel gerade deshalb, weil es diesen Konflikt und die Komplexität des Films nicht rüberbringe. Es handele sich nur um einen Shooter im Mafia-Milieu. Die Geschichte des Paten ist eine Geschichte der Gewalt. Man sieht das vor allem im zweiten Teil der Trilogie, wenn der Aufstieg von Vito Corleone zum mächtigsten Gangster New Yorks geschildert wird. Er geht von Anfang an rücksichtslos und unmenschlich vor. Ein Shooter kann diesen Aspekt der Geschichte gut erzählen und der Spieler sich selbst die Hände schmutzig machen. Es war aber nicht unser Ziel, „Der Pate“ in all seiner Komplexität auf das Medium Videospiel zu tübertragen. Wir wollten den Leuten die Möglichkeit geben, die fiktive Welt der Corleones zu erkunden, die Helden des Films zu treffen und irgendwann selbst im schweren Ledersessel des Paten zu sitzen.

Default Bild

„Meist schweißt es die Partner eher zusammen, wenn sie gemeinsam die Depression überstehen”, sagt Dr. Gabriele Pitschel-Walz.

Illustration: Julia Schubert

Trifft Sie die harsche Kritik von Coppola nicht persönlich? Wir hatten vor zwei Jahren ein angenehmes Treffen mit Mr. Coppola und leider hat er uns mitgeteilt, dass er kein Interesse habe, an dem Projekt mitzuarbeiten. Schade. Aber ich würde mir wünschen, dass er Vertrauen in unsere Arbeit hat und uns unseren Job machen lässt, so wie er damals von seinen Produzenten auch gewisse Freiheiten bekommen hat. Unser Job war es, ein unterhaltsames Action-Spiel zu produzieren, das sowohl den Pate-Fans als auch den Hardcore-Gamern gefällt. Das ist uns recht gut gelungen, finde ich. Die Mafia ist ja ein soziales Gebildes. Respekt, Ehre und Loyalität wirken als Mittel der Kontrolle. Auf der Playstation habe ich die meisten Konflikte dann aber doch mit der wunderbaren „Magnum Python“ gelöst. Ist das Medium Videospiel trotz seiner graphischen Perfektion einfach nicht hoch entwickelt genug, um soziale Interaktion zu simulieren? Bei einem Film hat der Regisseur die totale Kontrolle über die Handlung. Er schreibt die Dialoge, schneidet das Filmmaterial und bestimmt das Set-Design. Bei unserem Videospiel handelt es sich aber um eine mehr oder minder offene Welt, in der der Spieler tun und lassen kann, was er will. Es ist schwer, die Handlungen und Reaktionen der Spieler zu antizipieren. Aber auch bei uns spielen Respekt und der Ruf der Figur eine Rolle. Wenn ihre Figur einen hohen Rang innehat, werden die Mädchen auf der Straße mit ihr flirten, die Herren machen Bücklinge. Wenn der Spieler jedoch in einen Blutrausch verfällt und auch unschuldige Zivilisten umnietet, werden die Figuren Angst vor ihr haben und sagen: „Hören Sie auf mit dem sinnlosen Morden.“ Mann muss nicht jeden umlegen, man kann Konkurrenten auch überreden oder mit Geld ausboten. Manchmal ist es sogar strategisch klüger, um sich mit der Gemeinde und der Polizei gut zu stellen. Aber wir haben bei Tests auch festgestellt, dass die meisten Leute eine gewalttätige Spielweise verfolgen. Es macht wohl einfach mehr Spaß. Man spielt eine Figur, die nicht Teil der Film-Familie ist. Warum? Ich denke dieses unbekannte Mafia-Mitglied ist auf jeden Fall Teil des Pate-Universums. Ein kleiner Handlanger, der im Buch oder Film vielleicht im Hintergrund bleibt, nun aber durch die Fähigkeiten und die Persönlichkeit des Spielers langsam in der Hierarchie aufsteigt. Wir wollten den Spieler nicht in Michaels oder Vitos Perspektive versetzen. Ihre Geschichte wurde schon erzählt. „Der Pate“ hatte drei Teile. Planen Sie ebenfall eine Trilogie? Unser Ziel war erst einmal eine Marke auf dem Videospielmarkt zu etablieren. Und wir wissen auch, dass dieses Spiel nicht perfekt ist und würden es in einem zweiten Teil gerne besser machen. Wie das aussehen wird, das weiß ich nicht. Vielleicht werden wir Strategie- und Crew-Steuerungselemente in das Spiel integrieren. Der Pate legt seine Gegner schließlich nicht mit eigener Hand um. Nicht vergessen darf man auch, dass ein möglicher zweiter Teil ja wohl auf der PS3 oder der Xbox360 laufen würde. Können Sie sich vorstellen, welche Wirkung es auf den Spieler haben wird, wenn er von einer armen Ladenbesitzerin Schutzgeld erpresst und die Angst auf ihrem fotorealistisch animierten Gesicht sehen kann? Das wird so wunderbar, es wird schrecklich sein.

  • teilen
  • schließen