Der "Spielplatz Deutschland" ist ein bunter und vielfältiger Ort.
Wie haben sie die Einteilung in verschiedene Typen denn vorgenommen?
Mit einer Prozedur, die als „Clusteranalyse“ bezeichnet wird. Am wichtigsten war zunächst die Spielfrequenz. Aber rein quantitativ kann man den Zugang, den ein Mensch zum Videospielen hat, nicht beschreiben. Die Eyetoy-Fans und die Halflife-Community haben nicht besonders viel gemeinsam. Deshalb spielt in der Analyse die Genrevorliebe eine zentrale Rolle. In unsere Analysen sind dann auch allgemeine Einstellungen zum Spielen eingegangen, zum Beispiel, ob die Befragten Gaming für eine sinnvolle Freizeitbeschäftigung halten und ob sie neuen Technologien positiv gegenüber stehen. Ergänzend haben wir Auch in die Kühlschränke und Wohnzimmer der Leute geschaut und daraus ein Gesamtbild entwickelt.
Das klingt alles eher nach Skat- oder Boccia-Spielern, die Sie hier beschreiben. Wo sind denn die spielsüchtigen, ausgemergelten Bildschirm-Junkies, vor denen die Elternbeiräte so viel Angst haben?
Es gibt natürlich auch den Typus des Intensivspielers, die mit Abstand jüngste Gruppe, die wir isolieren konnten. 79 Prozent sind unter 30 Jahre alt. Der Intensivspieler spielt mehrere Stunden pro Tag, liest am wenigsten und hat die höchste Bildschirm-Verweildauer. Auch wenn Videospielen ein Volkssport ist, heißt das nicht, dass die Art und Weise, wie manche Leute diesen Sport betreiben, unbedingt gesund ist. Ich bezweifle allerdings auch, dass es gesund ist, acht Stunden am Tag Shakespeare zu lesen oder Fußball zu spielen. Tatsache ist, dass manche Spiele gewalttätiges Verhalten belohnen und von dieser Art Plot geht eine echte Gefahr aus. Wichtig ist dann vor allem, dass hier ein Monitoring des jugendlichen Medienkonsums stattfindet: Die Erwachsenen müssen da sein, anbieten mitzuspielen und ihren Kindern bei der Auswahl und Dosierung der Spiele helfen.
Es gibt die sehr interessante Differenzierung zwischen digital natives und digital immigrants. Während Erstere im digitalen Zeitalter aufgewachsen sind und es als natürlich empfinden, sind die älteren Menschen nur Einwanderer, die sich zwar funktionale Dinge wie Email aneignen, aber sich grundsätzlich fremd fühlen.
Nun, die Leute, die 1977 im Teenageralter waren, sind heute in den 40ern. Es sind bereits mehrere Generationen mit Computern aufgewachsen. Das hat große Vorteile: ein junger Vater kann seinen Kindern diese Welt zeigen. Viele moderne Spiele sind sehr komplex. Aber die Industrie arbeitet ja daran, mit einfachen und nutzerfreundlichen Eingabegeräten wie etwa der neuen Wii Konsole auch den digitalen Immigranten den Zugang zu Computern zu ermöglichen. Aber bei der rasanten Entwicklung können gar nicht alle mithalten. Ich gebe zu, bei neuen Rennspielen bekomme ich so etwas wie Cyber-Sickness. Letzten Freitag beim „Need for Speed“ spielen habe ich fluchtartig das Büro verlassen.