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Geisteswissenschaft für Games
jetzt.de: Computerspielwissenschaften – was genau muss man sich darunter vorstellen? Ich nehme mal nicht an, dass es Credit Points für gewonnene “World of Warcraft”-Battles gibt.
Prof. Dr. Jochen Koubek: Nein, bei uns gibt es kein „Daddeln im Hauptseminar“ und im Studium lernt man auch nicht, wie man Profi in „League of Legends“ wird. Ziel unseres Masterstudiengangs ist es, Computerspiele aus medienwissenschaftlicher und informatischer Sicht heraus besser zu verstehen. Es ist eine Fortsetzung beider Fächer. Konkret gesagt nähern wir uns dem Thema aus wissenschaftlicher Sicht, wie es die Literaturwissenschaft mit Literatur macht oder die Filmwissenschaft mit Filmen, gleichzeitig sollen die Studenten aber auch lernen, selbst Spiele zu produzieren. Diese Kombination ist für einen Masterstudiengang in Deutschland bis jetzt einzigartig.
„Meist schweißt es die Partner eher zusammen, wenn sie gemeinsam die Depression überstehen”, sagt Dr. Gabriele Pitschel-Walz.
Man spricht den Medien ja einen großen Einfluss auf die Gesellschaft zu, vor allem deswegen beschäftigt man sich wissenschaftlich mit ihrer Entstehung, ihren Einflüssen und ihren Wirkungen. Wie steht es um die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen?
Gegenfrage: Wie alt glauben Sie, ist der durchschnittliche Spieler?
Vielleicht so 25?
Er ist 35. Und wie viel Prozent der Bevölkerung spielt regelmäßig?
15 bis 20 Prozent?
In Industrieländern spielen im Schnitt 50 Prozent der Menschen, und davon sind wiederum fast die Hälfte Frauen. Die meisten würden sich niemals als „Gamer“ bezeichnen und sie sitzen zum Spielen auch nicht stundenlang vor ihren Konsolen. Sie spielen nebenbei, auf ihren Handys, Tablets oder in sozialen Netzen. Aber auch in den sozialen Medien wie Facebook oder Twitter stecken sehr viele Spiele-Aspekte: Man sammelt Follower und Likes und erstellt sich mit seinen Profilen im Grunde Avatare. Viele Nutzer nehmen das so gar nicht wahr. Computerspiele, welcher Art auch immer, sind als Medium mittlerweile sehr weit verbreitet und haben damit natürlich kulturelle und gesellschaftliche Auswirkungen.
Über ganz spezielle Auswirkungen wird ja immer wieder diskutiert, wie zum Beispiel die Förderung gewalttätigen Verhaltens durch Gewaltspiele.
Was wir tun wollen, ist Computerspiele im Kontext ihrer Nutzung wissenschaftlich zu betrachten, um genau solche gesellschaftlichen Diskurse auch aus einer neutralen Position aufzuarbeiten. Bis jetzt werden sie häufig geführt zwischen besorgten Eltern, engagierten Spielern, ökonomisch interessierten Industrievertretern und der Presse, die meist alle Interesse daran haben, Computerspiele auf eine bestimmte Weise darzustellen.
Als kulturelles Gut auf gleicher Höhe mit Literatur und Filmen sind Computerspiele noch nicht angekommen. Woran liegt das?
Das hat mehrere Gründe: Bis jetzt geraten – aus ökonomischen Gründen – viele künstlerisch wertvolle Games noch kaum an die Öffentlichkeit. Und es gibt viele Menschen, die können nicht spielen, und selbst wenn sie es motorisch hinkriegen würden, dann wollen sie nicht. Im Prinzip ist es das Gleiche wie mit Rock’n’Roll oder Comics. Anfangs galten sie als das Verderben der Jugend, heute ist diese Jugend alt, die Songs werden als Oldies im Radio rauf und runter gespielt und Graphic Novels stehen in den Bibliotheken. Viele aus der älteren Generation werden diesem Medium einfach nichts mehr abgewinnen können. Wir haben da keine missionarischen Absichten. Aber schon jetzt kommt auf jeden 15-jährigen Spieler ein 55-jähriger.
Soziale Medien haben Spielcharakter, es gibt Serien als Computerspiele, Fernsehkrimis, die man online fertig lösen soll, und mit Newsgames werden uns politische Ereignisse und gesellschaftlich Entwicklung erklärt. Wird unsere ganze Mediennutzung bald nur noch aus Spielen bestehen, weil alles andere zu langweilig wird?
Klar verändert das unser Verhalten. Wir gewöhnen uns an das Belohnungssystem der Spiele. Wenn wir joggen gehen, wollen wir nicht mehr nur joggen, sondern von unserer Smartwatch Punkte dafür bekommen und uns mit anderen messen. Spielekonzepte finden überall im Alltag Anwendung, darum müssen wir den Spielbegriff überdenken. Für mich gehören Spiel und Spaß nicht mehr zwangsläufig zusammen. Bei Filmen ist es ja genauso. Niemand würde sagen: „Schindlers Liste“ war eine Mordsgaudi, aber es ist eben ein sehr guter Film. Spiele können mehr als nur Spaß machen, nichtsdestotrotz wird nicht alles zum Spiel werden. Das Computerspiel wird einfach seinen Platz neben den anderen Medien finden.
Wer sollte sich denn nun eigentlich auf einen Master in Computerspielwissenschaften bewerben?
Jeder, der Interesse daran hat, das Medium weiterzubringen. Man muss dafür nicht leidenschaftlicher Gamer sein, auch wenn es natürlich schön ist, wenn die Studenten ihr Medium kennen. Erwünscht ist ein Bachelor in Medienwissenschaft oder Informatik oder in einem der damit verwandten Fächer. Beides wäre am besten, aber die Kombination gibt es nicht häufig. Was noch fehlt, können Studenten in entsprechenden Seminaren bei uns nachholen.
Und danach?
Da gibt es viele Möglichkeiten. Man kann in der Spiele-Industrie anfangen. Von allen Kreativwirtschaften ist sie derzeit die am schnellsten wachsende. Die können gar nicht genug gute Leute finden. Es gibt aber auch die Möglichkeit, eine wissenschaftliche Laufbahn einzuschlagen. Und dadurch, das Spielekonzepte immer mehr in alle möglichen Bereiche eingeführt werden, braucht man Gamedesigner plötzlich an Stellen, an die man bis vor kurzem noch nicht gedacht hätte: vom Community-Management bis zur Altenpflege.
Und mit welchem Spiel hat es bei Ihnen angefangen?
Mit „Defender“ und „Pacman“ Anfang der Achtziger auf der Atari-Konsole eines Freundes.
„Meist schweißt es die Partner eher zusammen, wenn sie gemeinsam die Depression überstehen”, sagt Dr. Gabriele Pitschel-Walz.
Prof. Dr. Jochen Koubek
Text: teresa-fries - Fotos: dpa; privat