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Das Leben verzockt?

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Mein Name ist Cole Phelps. Es ist das Jahr 1947. Ich lebe in Los Angeles und arbeite als Detektiv. Ich trage Anzug und Hut. Mein Chef hat mich gestern befördert. Nachdem ich aufgedeckt habe, dass die zehn brutalen Raubmorde an verheirateten Frauen auf einen einzigen Täter zurückgehen, hat er mich zur „Sitte" versetzt. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das wirklich eine „Beförderung" war. Vielleicht wollte mich mein Chef loswerden. Etwas stimmt mit dem Kerl eh nicht. Ich werde das noch herauskriegen... Aber jetzt muss ich zu einer Wohnung im Norden der Staat, in der zwei tote Junkies gefunden wurden.

Falls du LA Noire nicht kennst – es funktioniert genauso wie GTA IV, nur dass es in Los Angeles im Jahr 1947 spielt und nicht in Liberty City. Falls du GTA IV nicht kennen solltest, tut mir das sehr leid für dich. Denn dabei handelt es sich um den Meilenstein der Computerspiele des letzten Jahrzehnts. Seit GTA IV bewegen sich Spieler frei in einer virtuellen Welt. Niko Bellic, also ich, konnte in GTA IV Leute verprügeln, erschießen, Autos stehlen, Sex mit Prostituierten haben, mit einer Panzerfaust Hubschrauber vom Himmel holen oder als ehrlicher Taxifahrer sein Geld verdienen und sich von seinem Lohn ein Eis kaufen. GTA IV schrie den Spieler an: „Es ist egal, was du tust. Es ist dein Leben." Als ich GTA IV spielte, schrieb man in der Welt der Arbeit, Freunde und Freundinnen das Jahr 2008. Die GTA-IV-Zeit dauerte lange, und darauf folgte die Zeit von Red Dead Redemption, in der ich als Cowboy durch den Wilden Westen ritt. Diese Zeit ging in der Außenwelt irgendwann im Winter zu Ende. Es folgte eine Periode in der realen Welt, in der die Dinge so leidlich funktionieren. Manches klappt, manches nicht, ich wurstel mich so durch. Vor ein paar Wochen hat die LA-Noire-Zeit begonnen.

Mein Kollege und ich sind auf dem Weg zum Tatort. Im Radio läuft Jazz. Wir reden über den Zweiten Weltkrieg. Ich war in Japan stationiert, irgendetwas Schlimmes muss damals passiert sein, aber ich kann mich nicht erinnern... Wir kommen in der Wohnung der Junkies an. Der Pathologe sagt, die beiden Opfer seien schon seit einigen Tagen tot. Ich untersuche die Leichen. Auffällig: In der ganzen Wohnung liegen Popcorn-Becher herum. Ich drehe den Becher um. Etwas war an der Unterseite des Bechers aufgeklebt.

Die Sonne geht auf und unter und wieder auf, während in der Außenwelt drei Stunden vergangen sind. Drei Stunden, die ich in der Außenwelt in verkrüppelter Halbsitzposition auf einem Klamottenberg, der wiederum auf meiner Couch liegt, verbracht habe. Vor mir stehen ein überfüllter Aschenbecher, daneben ein Eisbecher vom vergangenen Sonntag und ein seit einer Woche nicht mehr gespültes Teeglas. Meine Füße sind so gut wie nicht durchblutet, mein Nacken schmerzt. Bis zu 30 Stunden beträgt die Spielzeit von LA Noire – wenn man sich nur auf die Hauptstory konzentriert und konsequent alle Nebenstränge ignoriert.

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„Meist schweißt es die Partner eher zusammen, wenn sie gemeinsam die Depression überstehen”, sagt Dr. Gabriele Pitschel-Walz.

Illustration: Julia Schubert



Ich spiele, seitdem meine Eltern einen C64 kauften. Ich war acht. Ich habe das einmal überschlagen: Mindestens eine Stunde pro Tag Spielzeit macht in einem Jahr knapp 400 Stunden. In 24 Jahren kommen so 9600 Stunden zusammen. 9600 Stunden Lebenszeit verspielt. Laut Malcolm Gladwell, Autor des Buches „Überflieger", ist das die Zeit, die ein Mensch braucht, um es in einem Gebiet zu absoluter Meisterschaft zu bringen. Stark verkürzt lautet seine These: Es kommt nicht auf Gene oder Talent an. Nahezu alle Genies der Weltgeschichte haben schon jung 10.000 Stunden Übungsstunden hinter sich gebracht. Die Beatles traten in ihrer Anfangszeit in Hamburg nahezu täglich acht Stunden lang in Clubs auf, Bill Gates programmierte Tag und Nacht, Mozart hatte bis zum seinem 19. Lebensjahr mehr als 10.000 Stunden komponiert und musiziert. Ich habe gespielt: „Summer Games" und „Last Ninja" auf dem C64, „Pirates!" und „Sim City" auf dem Amiga 500, „Civilization II", III und IV auf dem PC, „GTA" und „LA Noire" auf der Xbox 360. Was bringen 10.000 Stunden Spielzeit? Was wäre, wenn ich 10.000 Stunden gelesen, geschrieben oder gekocht hätte? Wäre ich erfolgreicher? Klüger? Glücklicher?

In der Küche finde ich einen weiteren Popcornbecher. Auf der Rückseite entdecke ich eine kleine Morphium-Packung aus Beständen der US Army und eine Zettel mit Gekritzel, das keinen Sinn ergibt. Mein Kollege sagt: „Sehen wir uns den Popcorn-Laden gegenüber an!". Ich durchsuche den Laden. Als ich auf einen Karton voller Morphium-Packungen stoße, flüchtet der Verkäufer. Mein Herz schlägt schneller. Ich verfolge ihn durch Vorgärten und Seitengasse. Er rennt auf ein Dach. Oben stelle ich ihn. Es kommt zu einer Schlägerei.

Ich bin glücklich, wenn ich spiele. Als „Flow-Erlebnisse" bezeichnet man in der Psychologie Tätigkeiten, in denen wir die perfekte Balance zwischen Über- und Unterforderung spüren. Es ist ein scheinbar müheloser, hoch konzentrierter Glückszustand, in dem wir vollkommen in einer Tätigkeit aufgehen und unsere Außenwelt fast nicht mehr wahrnehmen.

Ich schlage den Verdächtigen nieder und verhöre ihn. Ich frage ihn nach seinen Lieferanten. Er lügt, das sehe ich an seiner Mimik.

Das Telefon klingelt. Gleich, ich gehe gleich hin.

Ich schreie ihn an: Sag die Wahrheit!

Ich gehe ran.

 Er sagt: Ramez. Ramez hat das Morphium gebracht. Ich muss ihn finden.

Sie sagt: Spielst du immer noch? Es gibt noch ein Leben da draußen, vergiss es nicht ganz. 

philipp-mattheis




GameBoys, Nintendo64 und der ganze andere Computerspielkram stand bei meinen Freunden schon in Grundschulzeiten ungefähr so hoch im Kurs wie ihre jeweilige Lieblingssüßigkeit plus literweise Cola. Wer eine Konsole besaß, war der Star der Klasse und wenn es in regelmäßigen Abständen von den Eltern die Erlaubnis gab, versammelte sich die ganze Freundesschar gierig vor dem heiligen Gerät.

Versuchte ich es ihnen gleich zu tun, fühlte sich das, was sie zum äußersten Jubel trieb, für mich bloß merkwürdig weit weg an. Es war, als prallte ich immer wieder am Bildschirm ab, während sie es schafften, völlig hineinzuschlüpfen. Ich empfand beim Herumdrücken irgendwelcher Tastenkombinationen rein gar nichts, so oft ich es auch versuchte. Das Erledigen irgendwelcher vorgeschriebenen Aufgaben und das Einsacken irgendwelcher klingelnden Punkte konnte mich nicht begeistern. Lieber ging ich in den Garten und rührte stundenlang Gräsersuppen in der Regentonne zusammen, als mich so fatal zu langweilen wie vor einem virtuellen Szenario. Meistens aber vergrub ich mich einfach hinter meinen Büchern, anstatt es überhaupt noch einmal mit dem Zocken zu versuchen.

Ich war nie stolz auf diesen Rückzug. Vielmehr empfand ich meine Immunität gegen die Computerspielbegeisterung meiner Generation zunehmend als Behinderung. Warum war ich so ein Streber, und zog meine Bücher den coolen Spielen der anderen vor? Müssten mir die schwarzen Buchstaben auf dem weißem Papier der Buchseiten nicht viel unzugänglicher vorkommen, als eine hübsch blinkende Computerlandschaft?
Es hatte etwas sehr Aufregendes, wenn mein Bruder neue Spiele kaufte und ich auf der Rückseite der Verpackung las, um welche Abenteuer es sich darin drehte. Doch der Gedanke daran, mich in irgendwelche komplett virtuellen Aufgabenstellungen hereindenken zu müssen, törnte mich augenblicklich ab. Ich konnte beim besten Willen keinen Zugang dazu finden. War ich zu ungeduldig, zu faul und vielleicht sogar zu dumm für Computerspiele?

Angenommen ja, wieso kann ich mich dann heute nicht einmal für so hirnlose Spiele wie DoodleJump oder AngryBirds begeistern? Alles, was ich diesen Apps gegenüber an Empfindungen herauspressen kann, ist ein großes Unverständnis darüber, wie man seine Zeit damit verschwenden kann, irgendwelche Doodles oder kleine, dicke Vögel in die Luft zu jagen.
Andererseits: Was heißt schon Zeitverschwendung? Gut, vielleicht habe ich in der Zeit, in der andere Computerspiele spielten, tatsächlich ein paar Bücher mehr gelesen, mehr Kritzeleien angefertigt und die ein oder andere schiefe Hose genäht. Aber ich habe weder ein Instrument gelernt, noch bin ich eine ruhmreiche Tänzerin geworden oder spreche heute fünf verschiedene Sprachen fließend.

Als mein Bruder einmal mit mehreren Freunden in seinem verdunkelten Jugendzimmer eine LAN-Party schmiss, stand ich mit einer Freundin hinter unserer Gartenhütte und habe Zündelexperimente mit alten Zeitungen veranstaltet. Ich bin mir beinahe sicher, dass das, was die Computerfreunde da oben taten, sinnvoller gewesen ist, als unsere Zündelfreuden. Nur: Falls die da oben ein Feuer hatten, war es virtuell. Unseres war immerhin echt. Das war der entscheidende Punkt für mich.

Dieses Computerspiel Red Dead Redemption kenne ich übrigens auch. Und es ist so dermaßen gut gemacht, dass allein das leicht orangefarbene, herrlich staubige Wüstenlicht darin eher den Eindruck eines stimmungsvollen Kinofilm vermittelt, als den eines Computerspiels. Dass man darin außerdem querfeldein durch die Prairie reiten kann, ohne Aufgaben zu erledigen, finde ich mehr als fabelhaft. Dennoch: Es gelingt mir einfach nicht, mich zu fühlen als würde ich durch die Wüste reiten, wenn ich in Wahrheit auf einem Sofa hocke und ständig auf einem schwitzigen Plastikcontroller rumdrücke.

Wahrscheinlich würde es selbst der weltbeste Gameentwickler nicht schaffen, mich in die Welt der Spiele zu entführen. Eigentlich ist das auch in Ordnung so. Es zwingt mich ja niemand zu einem Spielerdasein.
Ich leide nur immer dann sehr, wenn ich mal wieder auf einer Party zu Gast bin und jemand beispielsweise auf die grandiose Idee kommt, eine Runde MarioCart zu spielen. Von diesem Zeitpunkt an scheide ich kläglich aus dem Freundeskreis aus. Meine gutgemeinten Versuche, die Menge davon überzeugen, lieber einen guten Film anzusehen, verebben im Nichts. Was dann kommt, folgt stets dem gleichen Muster: Ich entscheide mich, noch fünf Minuten zu bleiben und mir das Ganze einfach einmal wieder anzuschauen. Wer weiß - wenn ich mich nur arg genug zusammenreiße, könnte es doch sein, dass ich die Tollheit des Computerspielens endlich begreife.

Doch spätestens wenn für mich nur der hässliche dicke Monster übrig bleibt, weil ich keine Ahnung habe, welche die besten Spielfiguren sind und alle irgendwie schneller waren als ich, fange ich an zu gähnen und drifte in eine enormen geistigen Leerlauf ab. Ich verpasse gleich den ersten Einsatz, weil ich ausversehen dabei war, völlig debil in eine verstaubte Zimmerecke zu starren. Schließlich verwechsle ich die Knöpfe und stecke mit meinem Vehikel in einem grellbunten Pilz fest.

Spätestens jetzt frage ich mich ernsthaft, wohin das alles führen soll. Irgendwann merke ich, dass ich schon so meilenweit von der Spaßinsel der anderen weggetrieben bin, dass ich jetzt lieber nach Hause gehe. Zurück ins echte Leben, denke ich dann trotzig und vielleicht sage ich es auch. Irgendwer verdreht die Augen, nimmt mir den Controller aus der Hand und ich verabschiede mich leise. Im Flur schlüpfe ich in meine Schuhe und haue ab. Raus, auf die leeren Straßen, wo das echte Leben irgendwie auch nicht mehr das Wahre ist, wenn alle meine Freunde gerade virtuelle Rennen fahren.

mercedes-lauenstein

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