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Mit Magiern im Klassenzimmer

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jetzt.de: Kannst du kurz erklären, was eigentlich Classcraft ist?
Shawn Young: Classcraft ist ein Fantasy-Rollenspiel, das vom Lehrer und seinen Schülern gemeinsam im Klassenzimmer gespielt wird. Der Lehrer ist der Spielleiter. Die Schüler ziehen in Teams von Kriegern, Magiern und Heilern ins Abenteuer. Jeder Charakter hat besondere Fähigkeiten und Schwächen. Die Schüler können Erfahrungen sammeln und im Level aufsteigen. Für richtige Antworten im Unterricht gibt es zum Beispiel zehn Erfahrungspunkte, für ein gutes Referat sogar 50. Vergessene Hausaufgaben kosten Lebensenergie, genau wie Zuspätkommen oder Quatschen. Gespielt wird auf einer digitalen Tafel oder per Smartphone. Inhaltlich ändert sich der Unterricht nicht. Das Rollenspiel ist eher ein Grundrauschen im Klassenzimmer.

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„Meist schweißt es die Partner eher zusammen, wenn sie gemeinsam die Depression überstehen”, sagt Dr. Gabriele Pitschel-Walz.

Illustration: Julia Schubert

Shawn Young arbeitete nach seinem Studium acht Jahre lang als Highschool-Lehrer für Physik und Chemie. Nebenbei jobbte der US-Amerikaner als freier Webentwickler. In der ersten Zeit war Classcraft vor allem ein Hobby-Projekt. Seit anderthalb Jahren ist das Klassenzimmer-Rollenspiel Youngs Hauptberuf. Sein Startup hat heute zehn Angestellte, auch sein Bruder und Vater arbeiten inzwischen mit. Classcraft gibt es in über 60 Ländern, weitere sollen folgen.

Ist dein Rollenspiel wirklich mehr als nur eine coolere Alternative zum Fleißsternchen?
Auf jeden Fall. (lacht) Das Spiel gibt den Schülern eine schnellere und direktere Rückmeldung über ihre Leistungen als eine Note oder ein Fleißsternchen. Macht man einen Fehler oder vergisst die Hausaufgaben, kostet das sofort Lebenspunkte und die Heldengruppe muss im Notfall aushelfen. Strengen sich die Schüler an, bekommen sie aber Bonuspunkte. Die können sie einsetzen, um in der Klasse essen zu dürfen oder einen Tag länger Zeit für ein gemeinsames Referat zu haben. Die eigene Leistung hat so auch Auswirkungen auf die anderen Spieler in der Gruppe. Diese Teamdynamik macht Classcraft besonders. Die Spieler überleben und sterben im Team und lernen viel über Zusammenarbeit. Um das Teamwork zu stärken, habe ich das Punktesystem noch um spontane Ereignisse und Aufgaben erweitert.

Wie sehen diese besonderen Ereignisse aus?
Sie können positiv oder negativ sein und den Lehrer und die Schüler gleichermaßen betreffen. Manchmal muss die ganze Klasse ein Lied singen oder wie ein Pirat sprechen. Das ist etwas verrückt, lockert aber den Unterricht auf. Andere Aufgaben sind dagegen seriöser: Die Schüler müssen beispielweise ein spontanes Referat vorbereiten oder gemeinsam einen Aufsatz schreiben. Wenn sie das gut machen, gewinnen sie Erfahrungspunkte. Wenn sie es nicht schaffen, können sie Lebenspunkte verlieren. Bei den Lehrern sind solche spontanen Aufgaben sehr beliebt. Die Schüler sind dadurch oft konzentrierter und hören genauer hin.

Warum unterteilst du die Schüler in Magier, Heiler und Krieger?
Sie stehen für drei unterschiedliche Schüler-Typen. Krieger sind eher vorlaute Schüler, immer mittendrin, wenn nötig die Beschützer der Gruppe. Genau dafür braucht der Krieger mehr Lebenspunkte als die anderen. Manchmal sind seine Antworten vorschnell, er kommt zu spät oder hat sonstigen Ärger. Magier sind eher gute und ruhige Schüler, mit coolen Spezialfähigkeiten, aber mit weniger Lebenspunkten. Der Heiler ist dagegen ein Charakter für sehr soziale Schüler, die typischen Teamplayer. Die Mischung aus den drei Charakteren ist für den Erfolg im Spiel sehr wichtig. Keiner kann ohne den anderen. Ihre Stärken und Schwächen ergänzen sich.

Wie bist du auf die Idee zu Classcraft gekommen?
Vor einigen Jahren machte einer meiner Schüler Witze darüber, ob er nicht für seine Hausaufgaben Erfahrungspunkte bekommen könnte. Die Idee hat mich nicht mehr losgelassen, auch weil ich seit meiner Kindheit selbst Rollenspieler bin. Ich programmierte also abends nach der Schule eine erste Version von Classcraft. Ich wollte damit vor allem meinen Unterricht etwas aufpeppen. Chemie und Physik sind schließlich eher unbeliebte Fächer und ich hatte damals einige Schüler, die lustlos in meinen Unterricht kamen und sich erst gar nicht anstrengten.

Wie waren deine ersten Erfahrungen?
Ich hatte am Anfang nur ein einfaches System, noch ohne grafische Oberfläche oder Zufallsereignisse. Aber die ersten Versuche liefen trotzdem erstaunlich gut. Alle wollten plötzlich Erfahrungspunkte sammeln und haben sich viel besser beteiligt. Ich probierte in den nächsten Wochen und Monate viele Neuerungen und Ideen mit meinen Schülern aus.

Wie veränderte sich der Unterricht?
Es passierte Erstaunliches. Schüler, die ich eigentlich schon abgeschrieben hatte, strengten sich plötzlich an. Außenseiter wurden wieder in die Klasse integriert, weil man ihre Fähigkeiten in der Heldengruppe brauchte. Aus den Schwierigkeiten und manchmal frustrierenden Momenten im Schulalltag wurden für die Schüler plötzlich interessante Herausforderungen, für die sie sich mehr anstrengten und einander halfen. Auch das Unterrichten fiel mir leichter, weil meine Klassen konzentrierter bei der Sache waren.

Wurden auch die Noten besser?
Längst nicht bei allen. Unsere Erfahrungen zeigen, dass gerade die guten Schüler gut bleiben, mit oder ohne Classcraft. Aber das Spiel kann Schüler dazu bewegen, sich häufiger zu beteiligen und mehr zu lernen. Dadurch verbessert sich auch die Note. Aus meiner Sicht sind die positiven Auswirkungen auf das Klassenklima und die gestiegene Motivation der Schüler ohnehin wichtiger als Notensprünge.

Was ist eigentlich, wenn einzelne Schüler oder eine ganze Klasse keine Lust auf das Spiel haben?
Ich habe meine Klassen immer vorher gefragt, ob sie Classcraft spielen wollen. Das würde ich auch allen Lehrer so empfehlen. Ohne die Motivation der Schüler geht es nämlich nicht. Und selbst wenn die Klasse mehrheitlich Lust darauf hat, muss nicht jeder mitmachen. Für die unbeteiligten Schüler geht der Unterricht ganz normal weiter. Sie müssen sich keinen Aufgaben stellen, haben aber auch keine coolen Fähigkeiten. Wenn sie doch noch Gefallen an Classcraft finden, können sie jederzeit dazu stoßen.

Gab es gegenüber eurer Idee seitens der Lehrer eigentlich keine Bedenken?
Die meisten Lehrer hegen eine gewisse Skepsis gegenüber Spielen im Unterricht. Darum machen auch viele von ihnen einen Bogen um Classcraft. Die Pädagogen, die am Ende doch zu uns kommen, sind eher offen und interessiert an der Idee. Oft sind es junge Kollegen mit einer Affinität zu Rollenspielen. Sie haben eher Angst, dass Classcraft zu viel ihrer ohnehin knappen Zeit kostet oder schwer zu erlernen ist. Wir versuchen, diese Ängste zu nehmen. Es gibt zum Beispiel „Demo-Klassen“ auf unserer Website, wir haben einen regen Austausch im Forum und veranstalten Webinare zur Einführung.

Wie viel Arbeit und Zeit kostet denn Classcraft im Unterricht?
Die Lehrer und Schüler müssen zu allererst Lust auf Classcraft haben. Dann fällt die Einführung nicht schwer. Eine Stunde brauchen die Lehrer ungefähr, um mit den Schülern über das Spiel zu sprechen und ihnen die Regeln zu erklären. Danach braucht man etwa fünf Minuten pro Stunde. Ihren Unterrichtsplan und pädagogischen Stil müssen die Lehrer nicht ändern.

Eine Frage habe ich noch. Hättest du als Schüler gerne Classcraft gespielt?
Ja, ich war kein guter oder fleißiger Schüler. Rollenspiele und Computer waren wichtiger als die Schule. Classcraft hätte mich wahrscheinlich motiviert, mehr in die Bücher zu schauen. Vielleicht hätte ich auch mehr mit meinen Mitschülern gesprochen.





Text: birk-grueling - Fotos: Classcraft

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